
Таким образом, пиктограммы у меня рисовали два художника (но, к сожалению, пиктограммы Вадима оказались не задействованы вплоть до настоящего времени – возможно включу их в обновление).После завершения работ по пиктограммам настал черед огромной работы по разработке логотипа, оформления меню, общего оформления игровых экранов и текстурирования. Все кроме текстурирования было сделано без проблем, а вот с самими текстурами пришлось повозиться – так как у Нины не было возможности работать в системах моделирования (да и опыта подобного не было), процесс работы получился очень веселым. Первоначально я создавал укрупненную копию элемента, затем делал текстурную развертку (где каждый элемент был пронумерован) и видео файлик, в котором данный объект с натянутой текстурой всячески крутился. Нина же мне отрисовывала карту, как нужно. И так по каждому элементу.Все это заставило меня упростить некоторые модели (например, кнопки изменились) – так как иначе в текстурном файле было слишком много сегментов.
В конкурсе поучаствовало 6 человек. Я достаточно быстро определил парня по имени Вадим, который будет рисовать мне арт, и работа закипела... Впрочем кипела она недолго. После получения около половины изображений и загрузки их в прототип я решил продемонстрировать результаты жене (которая была моим самым главным тестовым пользователем и представителем целевой аудитории) – так вот жене арт не понравился (по ее словам он оказался излишне мужским). Я показал ей результаты конкурса, и выяснилось, что ей больше понравились работы девушки по имени Нина (которой я мысленно отдал второе место и уже успел отказать в дальнейшем сотрудничестве). Немного поразмыслив, я все же принял решение, что мнению целевой аудитории надо следовать, и, связавшись с Ниной, заключил второй договор.
Я не помню, когда я наткнулся на сайт демиарт, но мне всегда нравились уроки на нем и активное сообщество. Я банально создал тему в разделе «Работа», в которой объявил конкурс на дизайн (с темой можно ознакомиться здесь). Суть заключалась в том, что кандидаты высылают несколько изображений в заданной тематике (эта работа не оплачивалась), на основании которых я выбираю наиболее подходящие, и дальнейшую работу мы проводим именно с данным исполнителем.
Тогда же было принято решение, которое позволило найти мне дизайнера, в некотором роде сэкономить деньги и получить отличный результат.
Знакомых художников у меня нет, так как с людьми данного толка просто негде пересечься в нашем городе с населением 300 тыс.чел. Поэтому вопрос поиска «дизайнера» встал достаточно остро. Я помыкался по сайтам фрилансеров – пообщался с некоторыми, у которых было портфолио в нужном направлении, но не смог найти адекватных по цене специалистов.
Именно после получения прототипа я уверился в успехе разработки и решился на две вещи:1. Заказать БУ iPhone из США посредством ebay.com.2. Заплатить стороннему человеку за разработку дизайна и арта игры (я считаю этот пункт одним из определяющих в данном проекте, так как художник из меня никакой, и к тому же я страдаю цветовым кретинизмом и не могу даже подобрать 2-3 цвета, подходящих друг к другу).
Разработка оказалась и простой, и сложной одновременно:1. Язык Object-C показался мне очень оригинальным. Самое главное — это преодолеть первоначальное неприятие его синтаксиса, а также пройти через дебри Xcode (такое ощущение, что разработчики Apple вообще не видели ни одной системы IDE и решили сделать все по-своему). Как человеку который работал с Delphi 4, VS 6.0, VS.NET, мне было достаточно сложно привыкнуть к системе разработки от Apple.2. Так как это была моя первая игра – я решил делать велосипед ее движок самостоятельно. Как следствие, основательно обновил все свои знания по тригонометрии (школьный курс) – наконец-то запомнил, как найти синус и косинус, а также обратные функции (Вообще очень интересно получилось – тригонометрия рулит). В итоге получил полноценное представление по всем этим треугольникам, текстурным картам и прочему веселью.3. Опять же, по причине первого опыта разработки приложений такого рода, поимел кучу багов, на устранение которых ушло много времени, нервов и серого вещества.В общем, где-то через 2 недели после начала разработки я получил работающий прототип, который выглядел просто ужасно, но позволял проверить игровой процесс.
Конечно, в ходе работы некоторые этапы были изменены, но направление действий я в целом определил правильно.
Так как работать приходилось по вечерам, одним из стимулов было использовать поминутный контроль времени на выполнение конкретных задач (затраты на разработку в часах будут приведены в разделе Статистика). Разработку я разбил на крупные этапы:1. Создание пустого приложения (приложение должно запускаться)2. Создание основного игрового экрана с трубой (труба в 3d должна вращаться посередине экрана)3. Создание прототипа игрового процесса (пользователь может составлять последовательности пиктограмм на трубе)4. Принятие решения по прототипу5. Создание прототипа игрового процесса (значки должны сдвигаться и исчезать)6. Бантики (прототип настроек, меню, уровней и бонусов)7. Оформление (дизайн)8. Детализация игровых экранов (антураж)
Можно сто раз пытаться написать «Hello world» и изучать типы данных в новом языке программирования, а также особенности создания и использования массивов. А можно просто пытаться реализовать конкретную задачу, параллельно изучая вопросы, которые не знаешь как сделать с наскоку.На всякий случай напомню, что я не имел опыта разработки игр и абсолютно не представлял, как работает 3d.
Первоначальные затраты я минимизировал, как мог, и решил, что буду покупать iPhone, только когда будет что тестировать.
Для того, чтобы начать разработку приложения, пришлось потратить порядка 2-х недель на:1. Получение работающей версии MacOS (10.5.8);2. Получение SDK разработчика (тут все просто на самом деле – просто зарегистрируйтесь на сайте Apple и скачайте SDK) – платить на данном этапе ничего не надо.
Подготовка к разработке
В результате появилась идея пазла «собери три в ряд» (match-3 puzzle) c организацией рабочего поля в виде трубы со сдвигом. Затем идея прорабатывалась в плане того, откуда вставлять новые символы. Немного математики и изучения конкурентов позволили выяснить размеры игрового поля (но размеры пришлось модифицировать после тестирования на реальном устройстве).
Два дня ушло на нахождение ответа на самый главный вопрос — какой пазл позволит использовать особенности платформы iPhone – мультитач и акселерометр?
Возникли закономерные вопросы: какой конкретно «Пазл» делать, и чем он будет отличаться от сотни других игр?
Прочитав кучу статей про казуальные игры (сам я в них не играл – и никогда не заморачивался даже по данному поводу), я понял, что надо попробовать поработать в сфере развлечений. А однажды сидя в зоне отдыха и разговаривая с программистами с нашего этажа, я услышал шутку про то, что отчеты всем надоели – надо писать игры для iPhone. События стали ускорять свой ход. В течение 2-х дней я изучал все success-story по разработкам для iPhone: (сейчас уже не могу припомнить все – но наибольшее впечатление произвел успех Trism, Bejewelled, Montezuma). Именно тогда было принято решение делать игру из жанра «Пазл» (Головоломка, Puzzle).
В данной статье подробно описывается как шла разработка этой игры, какие были допущены ошибки при выпуске первой игры. Рассказывает автор.
История создания игры iSteamTube для iPhone
iPhone 3G UA - История создания игры iSteamTube для iPhone